[H] Máximo de dias ausentes sem aviso prévio permitidos: 10 dias! Caso não haja aviso, a perda de habilidades será acarretada ao indivíduo. [H]
As habilidades são os dons mágicos de um bruxo. Como é óbvio, existem habilidades que precisam de certo nível de experiência para ser utilizadas. O jogador poderá adquirir elas através de compra a qualquer altura, mas só as poderá utilizar se tiver certa experiência, por exemplo: Um aluno do 1º ano não pode no seu primeiro dia de aula querer usar a “Oclumência”. Caso haja casos de uso irresponsável das Habilidades, o player irá perdê-la, e só poderá a obter novamente através da compra/merecimento.
Crianças não podem utilizar uma habilidade de um adulto. Uma criança, do 1º ano, não pode aparatar, .pois somente é aceita a aparatação acima dos 17 anos. Risco de morte!
Vamos usar o SENSO, e utilizar as habilidades de forma correta, para o bom andamento do RPG.
Aqueles que ficarem por muito tempo sem entrar, com habilidades que são adquiridas por meio de merecimento, poderão perdê-las.
Caso seja algo importante (assuntos de família, viagem etc.) é necessário avisar a um ADM do RPG antes.
TROCA DE HABILIDADE: É claramente PROIBIDO trocar algo no RPG. Antes de comprar uma habilidade tenha certeza que é esta que lhe satisfez e vai conforme a sua vontade, pois futuramente não poderá haver uma troca por outra.
Os testes da habilidades serão feitos, SOMENTE, nos dias 28 de cada mês.
Não é permitida a venda de Habilidades trancadas, as mesmas são dadas por mérito, pelo dono ou ADMG, a partir de testes rigorosos, Duelo, Feitiços, Perguntas, e Interpretes.
Crianças não podem utilizar uma habilidade de um adulto. Uma criança, do 1º ano, não pode aparatar, .pois somente é aceita a aparatação acima dos 17 anos. Risco de morte!
Vamos usar o SENSO, e utilizar as habilidades de forma correta, para o bom andamento do RPG.
Aqueles que ficarem por muito tempo sem entrar, com habilidades que são adquiridas por meio de merecimento, poderão perdê-las.
Caso seja algo importante (assuntos de família, viagem etc.) é necessário avisar a um ADM do RPG antes.
TROCA DE HABILIDADE: É claramente PROIBIDO trocar algo no RPG. Antes de comprar uma habilidade tenha certeza que é esta que lhe satisfez e vai conforme a sua vontade, pois futuramente não poderá haver uma troca por outra.
Os testes da habilidades serão feitos, SOMENTE, nos dias 28 de cada mês.
Não é permitida a venda de Habilidades trancadas, as mesmas são dadas por mérito, pelo dono ou ADMG, a partir de testes rigorosos, Duelo, Feitiços, Perguntas, e Interpretes.
Lista de Habilidades
Animagia - 15c/370 Pontos Mágicos.Animagia é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado.
- Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns. - Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE elefantes, rinocerontes, girafas, nem nada do gênero. |
Lista de AnimagosBrandon.Daworft
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Vampiro - 20c /320 Pontos Mágicos.Os originais. Nascidos vampiros.
O vampiro, embora feio, não é uma criatura particularmente perigosa. Parece um ogro escorregadio e dentuço e, em geral, habita os sótãos ou os celeiros de propriedades de bruxos onde come aranhas e mariposas. - Apenas Vampiros (obrigatoriamente devem) ter a pele branca, disponível no habbo. Caso alguém que não seja vampiro, compareça com tal coloração, a pessoa poderá ser expulsa do RPG; - Pessoas que já tenham Lobisomen podem ser vampiros também (Hibrido); - Podem matar a pessoa no correto ataque. |
Lista de Vampiros
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Vampirismo Humanóide - 40c / 620 Pontos Mágicos.São aqueles que contraem o vírus com o decorrer de sua vida, não nascem com ele.
Possuem as mesmas características dos Vampiros - exceto a feiúra e o gosto culinário peculiar -. Além de tremendamente fortes, ágeis e rápidos, também tem o poder de Hipnose, bem como Vampiros puros. - Não podem infectar outro bruxo com o vírus através da mordida, apesar de que num colapso, as presas vampíricas aparecem. Podem ser usadas para atacar, mas não para infectar outro indivíduo. |
Lista de Vampiros Humanóides-
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Metamorfomagia - 35c / 520 Pontos Mágicos.A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate. |
Lista de Metamorfomagos-
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Vidência- 12c /140 Pontos Mágicos.Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas. Mas de algum modo o futuro poderá mudar .
- Previsão do Futuro não controlada e acontece RARAMENTE (Podendo demorar até 15 anos para fazer outra previsão). |
Lista de Videntes- |
Vampiro Lendário - 30c/420 Pontos MágicosEstes vampiros, nascidos especialmente, isolados da sociedade, pelo seu comportamento em atividade, é dotado de asas. Mistura de puros vampiros com o puro sangue de testrálios. São crias raras e de comportamento totalmente voraz e feroz.
- Esta raça tem a capacidade de voar. - Seu poder é duplicado quando escurece - Imune a perfurações, como armas brancas(regeneração básica) |
Lista dos vampiros com asas-
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Lobisomem - 20c / 420 Pontos Mágicos.Os lobisomens são Bruxos, geralmente homens, que em noite de lua cheia, se transforma em um animal. Mais especificadamente em meio cachorro, meio lobo com a estatura (tamanho) de um humano. Anda sobre 2 patas, e quando avista carne fresca, corre em altíssima velocidade com as 4 patas. Diferente dos animagos, agem sem consciência, e não tem poder sob sua metamorfose.
- Se transforma apenas na lua cheia; - Faro Apurado; - Velocidade Aumentada; - Força LIGEIRAMENTE maior; - Contaminará somente 1 pessoa em sua vida; - Sendo metamorfomago, Meio-veela e vampiro, poderá apenas contrair a licantropia através de rituais. Caso receba a mordida de um lobisomem, o contato do veneno vampírico com o do lobisomem causará a súbita morte do personagem. |
Lista de Lobisomens:
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Licantropia Humanóide - 3oc / 370 Pontos Mágicos.Ao ser tornar um lobisomen, você não cuidou muito de sua doença, deixando que mesmo em sua forma humana, tenha aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado;
- Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua; - Habilidade Expansão, necessita “Lobisomem”. |
Lista de Licantrópicos
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Perícia em Vôo - Teste ou ser apanhador.Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.
- Você será imune ao balaço no quadribol; - Você será mais ágil do que os outros jogadores. |
Liste de Peritos em Vôo:
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Magia curativa - 40c / TesteÉ o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais.
- É necessário, a interprete perfeita da ação contendo a cor da Áurea em volta da mão cujo a mão deve estar sobre a parte a qual deve ser tratada. Cores: Esverdeado - Para cortes(todos os tipos), estancar sangramento externo e internos, desfazer efeitos de azarações, fazer com que o coração volte a dar pulsos. Azulado (azul claro) - Para transferir metade de sua energia vital para outro bruxo. Alaranjado - Para curar envenenamentos, enfermos e doenças. |
Lista de possuidores de Magia CurativaBrandon.Daworft
Polar.Correia |
Magia Ritualística - Trancada
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Lista de Sacerdotes ou Sacerdotisas:
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Artes das Trevas - 20c / 220 Pontos Mágicos.Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar.
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Lista de possuidores de Artes das Trevas
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Plenitude em Artes Trevistas - Trancada
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Lista de Lordes e Ladies das Trevas
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Plenitude em Defesa contra as Artes das Trevas - Trancada
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Lista de Peritos em DCAT-
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Penumbra - 15c / Teste(Adulto)Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das trevas ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem".
- Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar; - Todos os personagens da Ordem da Fênix e Comensais da morte já possuem. |
Lista de possuidores de Penumbra
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Idioma Animal - 10c / 220 Pontos Mágicos.Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tendo assim bons amigos, ou até mesmo inimigos.
- Só ofidioglotas podem falar com as cobras; - Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer. |
Lista dos possuidores do Idioma Animal
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Ofidioglossia - 15c / 370 Pontos Mágicos.Ofidioglota é o bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
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Lista de Ofidioglotas-
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Meio-Veela - 20c / 220 Pontos Mágicos.As veelas são criaturas que podem assumir a forma de animais, mas, sua forma mais atraente e perigosa é a humana onde na forma de belas jovens consegue seduzir os homens até matá-los através de sua dança e sua beleza.
Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram. Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade. |
Lista de Meio-Veelas-
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Materialização e Desmaterialização
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Lista dos capacitados de materializar-se
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Vantagens
[H] Assim como as habilidades, trazem ao possuidor vantagens seja durante duelos ou no dia-a-dia. [H]
Massa Corporal avantajada - 20c/220 Pontos MágicosSua massa muscular é muito grande, são bem capazes de levantar alguém de seu próprio peso.
- Alunos e alunas podem obter essa vantagem; - Influencia preferencialmente na força e não no tamanho. - Oferece mais força para possuidor |
Possuidores de Massa Corporal Avantajada-
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Mago - TrancadaApós anos de estudos, você possuí conhecimento suficiente para ser chamado de Mago(a). E usar seus poderes para o bem, para o mal, ou apenas fazer justiça.
Todo o mago requer a companhia de uma animal de estimação (Cobra, gato, águia, Corvo, texugo,) que lhe acompanhara em suas jornadas. Suas habilidades de feitiços, raciocínio, duelos, são bastante elevadas, tal que, pode-se tornar capaz de derrotar facilmente um oponente despreparado. - Está Habilidade é trancada, somente o dono do RPG (gatinhopbx) pode delegar qual player poderá obtê-la. Inteligência - 50c / 520 Pontos Mágicos / TesteA Inteligência é um dom que da ao bruxo vantagens sobre os outros, como aprender a usar feitiços acima de seu ano consequente.
- A inteligência é utilizada em salas de aula, duelos, dia-a-dia, interpretações, etc; - A inteligência apenas dá ao bruxo a vantagem de aprender feitiços acima do seu ano, por exemplo: Fernando é do 2º Ano ele pode usar feitiços do 3º ano e inferiores, entretanto o feitiço não tem um efeito tão forte como o normal. E a defesa utilizada acima do seu ano também não é tão forte. |
Magos e animais de Estimação-
Inteligentes-
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Equilíbrio Perfeito - 20c / 220 Pontos MágicosPossui um equilíbrio sem igual, sendo muito útil em duelos considerando sua grande agilidade.
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Possuidores de Equilíbrio Perfeito-
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Reflexos Aguçados - 20c / 220 Pontos MágicosO Player que possuir a habilidade, proporciona o desvio rápido de lampejos, projéteis e ataques corporais.
- Em 2 quadrados de distância projéteis e lampejos, porém usado com senso. - Meio gigantes não podem utilizar essa habilidade. |
Possuidores de Reflexos Aguçados
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Agilidade - 15c / 170 Pontos MágicosO Player será mais rápido do que os demais, assim utilizando a velocidade como vantagem, para fugir de criaturas, pegar impulso para um salto ou até mesmo correr até um local.
- Terá agilidade para locomover-se e não para desviar de coisas - Seus saltos serão maiores se tomar o impulso na corrida. Com senso. |
Possuidores de Agilidade-
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Habilidades Avançadas
Perícia em Feitiços - 100c / 920 Pontos Mágicos / TesteSão bruxos com alta aptidão em magia, consegues fazer feitiços tão poderosos que dificilmente um bruxo comum consiga executar.
- Essa habilidade permite que quem a possui possa executar feitiços tais como encontrados Aqui |
Peritos em Feitiços
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Sensitismo - 40c / 420 Pontos MágicosCapacidade de sentir as emoções dos que estão à volta do bruxo. O domínio e controle se dá aos 15 anos.
- Requer interpretação exata do sensitismo. |
Possuidores de Sensitismo-
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Telecinesia - 30c / 320 Pontos MágicosCapacidade de mover e parar objetos de pequeno médio e grande porte com a força do pensamento. O domínio depende do desenvolvimento da Legilimência e massa corporal avantajada.
- Só pode ter esta habilidade quem é legilimente. - Necessário possuir massa corporal avantajada |
Possuidores de Telecinesia-
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Oclumência Ilusória - 60c / 620 Pontos MágicosO nível mais alto de Oclumência, com ela o bruxo pode gerar ilusões, criar e/ou alterar memória e se torna imune a um Onisciente. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida em ON. A Idade mínima é de 40 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno. Um Oclumente Ilusório não pode desenvolver Onisciência.
- Requer ter a Habilidade Oclumência; - Necessário ser adulto; - Interpretar os mínimos detalhes. |
Possuidores de Oclumência Ilusória-
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Onisciência - 70c / 720 Pontos MágicosO nível mais alto da Legilimência, com ela o bruxo pode saber o que está acontecendo em qualquer lugar, assim como, pode ler a mente das pessoas e mandar recados de distâncias longínquas. Não se pode rastrear um Oclumente Ilusório, pois este nível de Oclumência é extremamente poderoso, e não permite que o Onisciente o rastreie. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida com autorização da administração, e esta deve ser única. A idade mínima é de 50 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno. Um Onisciente pode desenvolver Oclumência Ilusória (autorização de um ADM).
- Tem que possuir Habilidade de Ligimência; - Somente adultos podem ter; - Necessário interpretar as ações de movimento. |
Possuidores de Onisciência-
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Ilusão - 50c / 520 Pontos Mágicos
O Nível alto de Habilidade bruxa, com ela o bruxo é capaz de produzir uma cópia de um objeto no nível baixo, ou produzir uma cópia de si mesmo no nível alto, para poder conseguir executar essa habilidade é necessário ter: Agilidade, Ocultismo e Oclumência Ilusória.
A Ilusão pode ser utilizada nos duelos o seu tempo de duração é de 3 turnos. OBS: A Ilusão não possui vontade própria, é apenas uma ilusão criada pra confundir o oponente. Pode ser usada pra desviar do Avada Kedavra. As ilusões Corpóreas também atacam, entretanto, não surtem efeito perante o oponente. Deve ser usado com senso e usado no seu turno. _________Ilusões Nível 1 à 2_______ - Só se pode usar ilusão 1 vez por duelo na defesa do Avada Kedavra; - Para conter um dos Níveis ao lado de ilusão você precisa comprar antes a Habilidade em si. __________ Ilusões acima do Nível 3_______ - Não pode usar ilusão alunos menores de 17y, apenas Aurores, comensais, e formados acima de 20y - Necessita as habilidades Legilimência, Ocultismo, Agilidade e Oclumência Ilusória, necessário interprete perfeito. |
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Fluência em Aparatação 80c / 820 Pontos Mágicos / Teste
Então, você dedicou-se ao aperfeiçoamento de sua aparatação. Habilidade muito útil a aqueles que realmente sabem manusear armas brancas e gostam de uma boa estratégia de batalha. Fluentes em aparatação tem uma capacidade de aparatar-se diversas vezes num único duelo sem cansar-se tanto, inclusive, fazendo-se presentes às costas do adversário para um ataques de surpresa.
Dispõem de uma longa distância para se defender sem o uso de varinha; podem desviar de hostilidade (lampejos) na distancia acima de 5 quadrados do oponente. - Requer uma ótima interpretação na ação de teletransporte e uma boa interpretação de defesa do alvo. |
Fluentes em Aparatação:-
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Nitrande - Trancada
Controla o adversário pelo pensamento.
O alvo ficará sob controle total de um Nitrande, tendo este posse completa de todos os movimentos e habilidades de sua vítima. Num duelo o Nitrande tem direito de um único uso de sua habilidade por rodada. No dia-a-dia o Nitrande pode usá-la quando bem entender, a medida do senso, só grandes Oclumentes podem tentar ou conseguir impedir a perda de sua vontade própria por um Nitrande. - Requer as habilidades de Legilimência e Onisciência. |
Nitrandes |
Pericia em Duelos 95c / 840 Pontos Mágicos + Teste
Desde que você era um aluno em Hogwarts, você era o mais famoso duelista do Clube de Duelos. Ao crescer a aperfeiçoar-se, se tornou um perito nesta arte, podendo assim, executar seus dotes habilmente, e nem precisa se esforçar tanto pra isso.
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes. Dispõe ainda, de 15 quadrados pra defender-se com ou sem varinha, através de meios de fuga, ou defesas corriqueiras. Pericia em duelos dá ao bruxo, uma habilidade extra de usar as abreviações "Duo/Cantus/Trevolli" nos feitiços impactantes de lampejo, Hostis e de Implosão, as três abreviações possuem o mesmo valor de potencia no Feitiços, apenas a nomenclatura que exige um conhecimento à mais. O bruxo que utiliza essas abreviações nos feitiços, faz com que o mesmo fique impossível de se defender com um simples "Protego" - É necessário ter: Reflexos Aguçado, Agilidade, massa corpórea avantajada e inteligência. |
Peritos em duelo:-
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Encantador de Criaturas - Trancada
Um encantador, também assim chamado, tem poder de transfigurar criaturas onde quiserem e controlá-las. Num confronto, um Encantador pode encaminhar ataques dessas criaturas contra seu opositor. Também tem a capacidade de comunicar-se com elas.
Dependendo do nível da criatura, o Encantador também esgota sua energia. Controlar criaturas poderosas, pode fazê-lo se cansar mais rápido e ficar mais vulnerável à ataques. - A interpretação de transfiguração e posse da criatura deve ser minuciosamente detalhada e articulada. - Preciso ter Idioma animal |
Encantor's: |
Geocontrole - 100c / 940 Pontos Mágicos + Teste
É uma técnica mágica utilizadas por grandes bruxos onde permite a dominação
e o controle direto dos elementos naturais e de grande porções
de terra, fogo, ar e água, os Geomentes pode-se fazer com que tal elemento
assuma qualquer forma que ele queira, entretanto é necessário uma boa descrição
de seus movimentos especificando a sua ação
É EXTREMAMENTE IMPORTANTE CONTER O GESTICULAR DAS MÃOS CONFORME O ELEMENTO. Pode-se possuir apenas 1 elemento, para poder dominar os demais deve-se efetuar o pagamento de mais 100c por elemento. E pelo Nivel de Habilidade com o ElementiAo (compra de nível 100c) - Para o controle e dominação de Geocontrole é necessário possuir Ocultismo, Agilidade, Massa corporal avantajada. Plenitude em Artes Trevistas ou Plenitude em Defesa contra Artes Trevistas *Pode-se defender contra Avada kedavra utilizando o senso, necessário possuir Plenitude em Defesa contra Artes Trevistas. |
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Ultima vez Atualizado: 15/01/2018